Основы LoR: темп и архетипы — ep-ccg.ru

Для новичков

Основы LoR: темп и архетипы

Jasensational

Всем привет, с вами Jasensational. Эта статья предназначена для того, чтобы научить вас, как глубже думать о своих действиях и о том, как управлять игрой.

В этой статье мы начнем с одного из самых важных понятий: Teмп . Затем мы углубимся в различные архетипы колод и то, как они по-разному используют Темп.

Что такое Темп?

Подобно дирижеру оркестра, контролирующему течение и скорость музыки, Темп в Legends of Runeterra диктует течение матча. Темп — это все; он решает, кто выигрывает, у кого есть шанс вернуться в игру, а кто проиграет в размене.

Если вы не знакомы с Teмпом, вы можете думать о нем как о комбинации количества юнитов и характеристик, которые у вас есть на вашей стороне стола. Темп может быть статичным, когда вы смотрите на стол в определенный момент времени, и он может быть непрерывным, когда вы смотрите на общее развитие в течение следующих нескольких ходов. Возможно, вы уже слышали такой жаргон, например: «Я выбиваюсь из темпа» или «это игра в очень медленном темпе». Из-за того, что Legends of RuneTerra сбалансирована, с сильными юнитами, эффективными боевыми приемами и, как правило, без ремувалов, чрезвычайно важно получить хорошее представление о Teмпе и о том, как его эффективно использовать. Каждая колода, независимо от агро или контроля, в какой-то момент должна будет играть Темпом.

Как наращивать темп?

Несмотря на то, что темп сводится к тому, сколько юнитов и характеристик у вас есть на столе, существует множество других различных способов получить темп, а не просто разыгрывать юниты. Вы также можете получить Teмп за счет обмена вэлью, использования заклинаний для удаления юнитов и паса, чтобы сжечь ману вашего противника. Давайте рассмотрим их.

Игровые единицы

При игре юнитами нужно понимать два аспекта Teмпа. Во-первых, это статистика по мане. Не все юниты одинаковы в глазах Teмпа. Давайте взглянем на две разные тройки Зиггс и Жрица Солари . У Зиггса одна из лучших линий стат за три маны, она составляет 3/4, в то время как Жрица Солари — только 2/2. Если вы сыграете Зиггса на третьем ходу, а ваш оппонент разыграет Жрицу Солари , то вы разовьете больший Темп на этом ходу.

Второй аспект — это игра по кривой маны. Концепция «по кривой» означает, что каждый ход нужно играть юниты за всю имеющуюся ману, чтобы эффективно её расходовать. Это может выглядеть как разыгрывание по порядку — сначала юнит за 1 ману, в следующий ход за 2, потом за 3 маны или сначала юнит за 1 ману, во второй ход ещё два юнита за одну ману и т. д. Кривая маны обычно является стратегией для колод, которые не полагаются на ману заклинаний в ранние ходы и хотят генерировать много темпа, чтобы нанести ранний урон противнику. Если вы можете играть по кривой, а ваш противник не может, то ранний Teмп может позже снежным комом превратиться в тяжелое преимущество.

размен вэлью/использование боевых приемов

С упором на бои на столе, еще один хороший способ получить преимущество в темпе — размен вэлью. Это можно сделать либо с помощью Претендентов, таких как Протеже Лоранов , чтобы получить два размена вместо одного. Другой способ — использовать юнитов с Быстрой Атакой, таких как Сивир или Дрейвен , чтобы форсировать неблагоприятные блоки, если противник не хочет получить слишком много урона в Нексус. Эту стратегию также можно использовать в сочетании с юнитами, дающими Уязвимость, такими как Безжалостная Охотница , Наемница или Пустынный Лихач для нацеливания на ключевые единицы или максимизации стоимости размена. В гипотетической ситуации, если колоды обоих игроков состоят из 40 карт каждая, возможность обменять одну единицу на две вражеские является положительным разменом по темпу.

Но это ещё не всё. Существует множество боевых приемов, позволяющих усилить ваши юниты или ослабить вражеские юниты, чтобы получить выгодный размен. Такие карты, как Бдительность или Тролльский напев , часто могут диктовать, как пойдет размен, и качнуть Teмп в сторону победы.

Идея размена вэлью, будь то Быстрая Атака, преимущество в статах или боевые приемы, заключается в том, чтобы поддерживать свой темп, одновременно снижая темп противника. Если у вас есть преимущество в темпе над противником, ему может быть трудно выйти из этой ситуации.

Заклинания и противодействие

За пределами стола также есть много способов использовать Темп, например, использование заклинаний для удаления юнитов противника со стола. Если ваш противник разыгрывает юнит каждый ход, а вы разыгрываете заклинание каждый ход, чтобы удалить указанный отряд, то противник не может получить преимущество в темпе. В большинстве случаев заклинания довольно нейтральны по темпу. Если вы Мистическим Выстрелом уничтожили вражеский юнит стоимостью две маны и Бодрячком! юнит оппонента за 3 маны, то вы размениваетесь довольно равномерно. Но есть несколько невероятно мощных и эффективных заклинаний, которые можно разменять по мане, чтобы позволить вам развиваться дополнительно.

Некоторыми хорошими примерами этого являются Выбраковка или Воля Ионии . Если мой оппонент тратит пять маны на разыгрывание Треша , а я играю Выбраковку в ответ, я трачу только три маны на его игру. Если это три маны заклинаний, то у меня все еще есть по крайней мере пять маны, чтобы разыграть юнитов и получить значительное преимущество в темпе на этот ход. Точно так же Воля Ионии может делать то же самое, но с большей гибкостью для более крупных юнитов. Это может быть очень выгодно против Наутилуса или Аурелиона Сола , давая вам еще больше преимуществ в мане на этом ходу. Вот почему такая карта, как Трехлучевой Невероятор так хороша. Она не только удаляет юнит противника, но и создает юнит на вашей стороне стола, что может привести к резкому скачку темпа, часто давая вам преимущество в 10+ маны всего за пять маны.

В других случаях вы можете наказать своего оппонента за чрезмерное развитие на столе зачистками, такими как Лавина или Погибель , что, вероятно, принесет вам выигрыш по мане в зависимости от того, сколько маны ваш оппонент потратил на развитие своего стола.

Передача и сжигание маны

Эта последняя концепция Teмпа является наиболее концептуальной и трудной для понимания. Мы подробно расскажем об этом в отдельной статье, но я хочу включить ее сюда, просто чтобы вы знали. Умение пасовать — это то, что не сразу приходит к новым игрокам, но это одна из самых мощных механик в Legends of RuneTerra.

Если мы думаем о Темпе как о юнитах на столе, то мы можем думать о мане как о потенциальном Темпе. В большинстве случаев у обоих игроков есть мана, которую они хотят потратить, будь то юниты или боевые приемы/противодействие. Если они не потратят всю свою ману или не смогут превратить ее в ману заклинаний, то они «сожгут» непотраченную ману. Вы когда-нибудь были в ситуации, когда вы удерживали четыре маны для Отказа или пять маны для Массированного Удара , а ваш оппонент не мог разыграть то, что хотел, и был вынужден сжигать свою ману или вести неоптимальную игру?

 Если один игрок эффективно использует свою ману, не сжигая ее, в то время как другой игрок с трудом тратит свою ману, то эффективный игрок уже имеет преимущество. Опять же, эту концепцию сложно усвоить, и гораздо сложнее реализовать в игре, но мы раскроем эту тему в следующей статье.

Архетипы

Теперь, когда у нас есть общее представление о Teмпе, давайте применим его на практике. Имея множество различных способов набрать Темп, не все колоды будут использовать одни и те же стратегии. Играя любой колодой, важно определить, какая стратегия подходит для вашей колоды. Вот почему важно сгруппировать колоды в архетипы. Это упростит определение правильной стратегии для колоды и упростит правильную игру при подборе новых колод. 

Для простоты рассмотрим три разные группы архетипов. Большинство колод подпадают под одну из следующих групп: Агро/Берн, Темп/Мидрендж и Комбо/Контроль. Пока мы сравниваем различные стратегии, используемые этими колодами, мы также можем взглянуть на то, как эти колоды составлены в соответствии с их стилями игры. Обратите внимание, что это не универсальный вариант, так как некоторые колоды могут иметь общие стратегии с разными архетипами, но это послужит хорошим ориентиром.

АГРО\БЕРН

Поппи Зиггс была олицетворением стратегий, ориентированных на агро/берн, на протяжении некоторых патчей. Этот архетип опирается на агрессивное развитие в начале хода, нанесение урона юнитами за счет более широкого стола, чем у противника, и завершение игры с помощью берна, такого как Ноксианское Рвение и Истребление .

Вы можете заметить, что кривая этой колоды очень низкая, со многими 1-дропами и 2-дропами. Поскольку план состоит в том, чтобы опередить противника в начале хода, очень важно агрессивно муллиганить большое количество юнитов в начале игры. Легко увидеть Мэра Бандл Сити в муллигане и подумать, что это достойная карта, взаимодействующая с чемпионами, и подумать, что это хорошая опора. Но помните наш план игры. Чтобы максимизировать Темп, мы бы предпочли оставить Зиггса в качестве 3-дропа, а не Мэра , чтобы нанести максимальный урон и давление. В идеале вы даже можете оставить два-три первых дропа, чтобы как можно быстрее уйти вперёд, если противник не сможет с этим справиться. 

Каждый ранний ход игры вы должны думать о том, как вы можете максимизировать урон, наносимый моими юнитами. На более поздних ходах мы можем отказаться от плана игры Teмпа и сосредоточиться на том, чтобы добить нашего противника берном. Чтобы дождаться необходимое количество берна, мы можем просто разыгрывать минимально юниты, чтобы затормозить атаки противника. 

Другие агрессивные колоды могут вместо этого завершать игру розыгрышами вроде Нескончаемой Погони и Золотой Эгиды , но они будут играть гораздо более агрессивно от стола, поскольку им обычно не хватает берна.

Темпо/Мидрейндж

Одна из сильнейших колод, Акшан Сивир , на данный момент является одной из лучших мидрейндж колод. Мидрейндж колоды также будут сосредоточены на развитии ранней игры, но, как правило, будут сосредоточены на игре по кривой маны. Разыгрывание Акшана на втором ходу и Сивир на четвертом — одни из самых сильных ходов, которые может сделать колода. 

Вы можете заметить, что в этой колоде не так много ранних карт, как у Поппи Зиггс. Вместо того, чтобы использовать сверхширокие столы, мидренж-колоды, такие как Акшан Сивир , обычно сосредотачиваются на получении Темпа за счет выгодных разменов, когда их атакующие имеют Быструю Атаку или в сочетании с Беспощадной Охотницей . Кроме того, множество боевых приемов, таких как Выточенный Камень , Бдительность и Каратель , будут поддерживать жизнь ваших юнитов ход за ходом, позволяя одному и тому же юниту размениваться с несколькими юнитами вашего противника. Колода стремится стабилизироваться, создать сильное состояние стола, поддерживая Темп с помощью выгодных разменов и боевых приемов, а затем завершить игру с помощью прокаченной Сивир, Золотой Эгиды и Карателя. 

Другие колоды в этом архетипе могут иметь меньше комбо-финишеров и вместо этого полагаться на большие тела и юниты с высокими статами для выгодных разменов или иметь способы стабилизации в середине игры и разыгрывания больших бомб.

Контроль/Комбо

Наконец, мы подошли к последнему архетипу Контроль/Комбо. В отличие от агро- или мидрейндж-колод, контрольно-комбо-колодам редко приходится играть на темпе на ранней стадии. Используя ремувалы, лечение и зачистку стола, контрольные/комбо-колоды могут поставить противников в неловкие моменты и заставить их сжигать ману или просто нейтрализовать стол противника. В большинстве контрольных колод есть своего рода «комбо» условие победы, такое как Ли Син , или кнопка «Я выигрываю игру», например, Чувствуешь Драйв .

Это также отражается в количестве юнитов. Вместо того, чтобы развиваться на раннем этапе, они бы с радостью пропустили этот момент, если бы им позволили. Вкладывая ману в ману заклинаний, они могут реагировать на действия противника. Эта колода Зои Ли будет использовать Око Дракона в сочетании с такими заклинаниями, как Звуковая Волна и Напутственное Касание , чтобы забить игровое поле Дракончиками и остановить игру до тех пор, пока прокаченный Ли Син не завершит её. У противника может быть 20 единиц здоровья, и ему всё равно может угрожать Ли Син , который при поддержке может снести вражеский Нексус.

Другие контрольные колоды в этом архетипе гораздо более ориентированы на удаление, включая зачистку стола, такие как Лавина и Погибель , или наполненные противодействием, такими как Ненасытная стая , Мистический Выстрел и Возмездие . Есть также некоторые колоды с альтернативными условиями победы, которые направлены на то, чтобы затормозить игру за счет лечения или размена на столе. Обратите внимание, что, поскольку определение комбо-колод может быть очень широким, некоторые могут быть больше сосредоточены на игре в темп, но используя юниты, чтобы размениваться на столе и ждать, пока они не смогут разыграть комбо.

Подведение итогов

Мы рассмотрели основную фундаментальную концепцию, лежащую в основе каждой игры LoR, чтобы хорошо понимать темп и способы его достижения. Важно определить свой собственный план игры, поскольку каждая колода будет делать это по-своему. Они могут бороться за темп в начале игры, стремиться к скачкам темпа или просто контролировать стол до конца игры.

Твиттер автора: https://twitter.com/Jasensational

Оригинал статьи

To top