Руководство по колоде Чувствуешь Драйв\ Ратная мать — ep-ccg.ru

Гайды

Руководство по колоде Чувствуешь Драйв\ Ратная мать

Руководство по колоде Чувствуешь Драйв\ Ратная мать

Чувствуешь Драйв\ Ратная мать — это новая мощная версия архетипа Ратная Мать, которая появилась с добавлением пяти новых карт K\DA .

CEBQGAIFAEOSQBQBAEAQYFBBE4ZAEAYBAYLAEAIBAUMQCAIBFIBACAYBAQBACBIPEE

Хотя вы все еще можете использовать Призыв Ратной Матери в качестве основного финишера, вы можете поменять его на карту Чувствуешь Драйв , чтобы добиться большего успеха в более агрессивных метах (подробнее об этом позже).

Вот для сравнения старая колода Ратной Матери:

CECACAYFAIBACBIBFACQCAIMCQLRUIIBAMAQMAYEAEAQCJZJFIAQCBIZAEBQCBABAEAQKII

В этом подробном руководстве эксперты Mobalytics Glimpse Beyond , Rattlingbones и Precipic, научат вас играть этим архетипом, расскажут об условиях его победы, Муллигане, матчапах и многом другом.

Условия победы

По сути, вам всегда следует пытаться нарастить ману на 3-м ходу, а затем сыграть Трандла на 4-м ходу.

Если это невозможно, попробуйте зачистить стол с помощью Лавины + (Мерзкий пир и / или Невыразимый ужас).

В любом случае, как только вы стабилизируете стол, вам нужно найти свои условия для победы в поздней игре (Ратная мать\Чувствуешь Драйв).

Чувствуешь Драйв часто будет немного отличаться в том смысле, что эта карта действительно может помочь вам стабилизировать стол в ход вашего оппонента, а также предоставит вам огромный удар в ваш ход.

С другой стороны, Призыв Ратной Матери, по сути, имеет большую ценность с течением времени, так как поставляет юнит каждый ход.

Также стоит отметить, что вы можете выиграть много игр, в которые играете, просто имея две основные карты, Трандл и Триндамир.

Действительно сложно иметь дело со связкой Трандл + Ледяной столп + Триндамир на 6-м ходу для большинства колод.

Фаза Муллигана

Ваша фаза Муллигана будет во многом зависеть от того, играет против вас колода агро или неагро. В этом разделе мы рассмотрим обе ситуации.

Против Агро

Камни преображения — одна из карт, которую мы всегда ищем в матчах агро. Учитывая её статы 0 | 4, она может блокировать урон, помогая вам достичь своей цели — разыграть Трандла или любую другую карту за 5+ маны.

Лавина или Иссушающий вопль также хороши в зависимости от агро-матча, против которого вы играете. Например, Лавину обычно лучше использовать против таких колод, как Разведчики или основанных на эффектах Ночи.

Заклинания наносящие урон с отхилом очень полезны для ограничения ранней агрессии. Мерзкий пир в большей или меньшей степени используется автоматически во многих играх с агро, тогда как Невыразимый ужас обычно играется после Лавины.

Паук Мерзкого пира может быть ценным, так как он, вероятно, сможет заблокировать до 3+ урона на ранних этапах игры.

Если вы играете с картой Чувствуешь Драйв, то у вас есть достаточный урон, который вы можем нанести на 7 ходу (при условии, что вы дважды увеличивали свою ману).

С этой целью мы пытаемся стабилизировать наше здоровье и уменьшить возможности оппонента. Хранитель таверны делает это исключительно хорошо, учитывая его 3 | 3 статы.

Против Не-агро

Цель колоды — набрать ману до своих условий победы (ПРМ и / или Чувствуешь Драйв), поэтому старайтесь оставлять свои возможности для этого против неагрессивных колод.

Любая колода, которая не может наказать вас в начале игры, часто проигрывает вам в скорости, с которой вы можете справиться со своими угрозами.

Трандл — лучший стабилизатор в середине игры. Он в одиночку замедлит игру до нужного вам темпа, переходя в позднюю угрозу.

Другие карты, которые стоит оставлять при муллигане зависят от очень конкретных матчей, поэтому ключевые моменты, которые стоит учесть:

Насколько важно замедлить игру?

Если это очень важно в матче, сохранение замороживающих карт в дополнение к рампу может оказаться целесообразным.

Насколько важно устранять большие угрозы?

Если это очень актуально в матче, может оказаться целесообразным сохранить Возмездие в дополнение к картам увеличивающим ману.

Ключевые карты

Зверство

Эта карта явно лучший финишер в игре. Если вы можете её сыграть оптимально, а ваш оппонент не сможет отреагировать, карта по сути превращается в 6 маны, наносящие 10+ урона.

Это одна из главных причин, почему этот архетип так пугает.

Играя с картой «Зверство», помните, насколько вероятно, что у вашего оппонента будут такие ответы, как «Быстрое замораживание» или «Возмездие».

Еще одна важная вещь, которую следует учитывать, — это понять, насколько вы отстаете в игре и увеличиваются ли ваши шансы на победу, если вы дождетесь своего Зверства или нет.

Например, если у моего оппонента есть возможность атаковать со смертельным исходом в следующий ход, независимо от того, что я разыграю на стол, и у меня в руке есть Зверство, ДАЖЕ если я думаю, что у него есть ремувал, я должен пойти на розыгрыш карты Зверство, потому что мой шансы, что противник меня добьёт следующим ходом, больше, чем если бы я подождал и позволил ему взять дополнительную карту.

ПРИЗЫВ РАТНОЙ МАТЕРИ VS ЧУВСТВУЕШЬ ДРАЙВ

Эти две карты выполняют очень похожую роль в этом архетипе. Обе угрозы в основном завершают игру, с которыми довольно сложно взаимодействовать. Существует довольно большая дискуссия о том, какая из них лучше.

В общем, Чувствуешь Драйв лучше подходит для агро-метагейма, потому что он позволяет вам включать такие карты, как Добрый Трактирщик, в вашу колоду и полностью уничтожать эти матчи.

Однако в зеркальном матче колода с Ратной Матерью почти всегда должна побеждать.

Это потому, что колода Ратной Матери может легко просто сыграть Быструю Заморозку, Холодные ветра и / или Возмездие, чтобы ответить двум юнитам из Чувствуешь Драйв, а затем сыграть свой Призыв Ратной Матери и получить доступ к практически бесконечному появлению юнитов на своём столе.

Таким образом, лучше играть с Чувствуешь Драйв, если почти все колоды, с которыми вы сталкиваетесь, агро, в противном случае вам следует просто играть в Ратной Матерью.

Хорошие матчапы

Эти колоды действительно играют большую часть мета-игры в свою пользу (кроме агро), поэтому вы действительно не будете проигрывать большинству, если не всем, колодам мидрейндж, темпа, контроля и / или комбо.

Самая большая причина, по которой мы выигрываем в этих матчах, заключается в том, что наши юниты с высокими характеристиками играются на ход раньше. Трандл, например, имеет сумасшедшую статистическую линию (4/6) на 4 ходу.

У этих больших угроз также есть Пробивание, что делает их блокировку практически невозможной. Комбинация со Зверством и рампом этой колоды невероятно быстро для контрольной колоды.

Если противник пытается провести сверхдлинную игру против нас, то мы рано или поздно разыграем Призыв Ратной Матери и это просто бесплатная победа, и даже Чувствуешь Драйв в большинстве случаев выигрывает в одних и тех же ситуациях.

Плохие матчапы

Разведчики в последнее время начали играть Слепящий Удар. Эта карта выглядит довольно сумасшедшей в сочетании с Mисс Фортуной и Бдительностью.

Опасно не только это, но и тот факт, что Разведчики могут играть в полный стол, а Смелость Следопыта позволяет им выживать в разменах.

И давайте не будем забывать о тех болезненных Нескончаемых Погонях, которые автоматически выигрывают в играх :).

Технические замены

Хватка НЕЖИТИ

  • Берите, если тебе нужно больше ответов на угрозы со здоровьем в 3 единицы, такие как Дрейвен.

Иссушающий вопль

  • Добавьте, если вы хотите получить ответы на агро стратегии с участием Жуткого Наблюдателя или других существ с 1 единицей здоровья.

бодрящий рык

  • Всегда отличный хил против агро.

холодные ветра

  • Действительно хорошая карта для зеркал Ратной Матери.

Невыразимый ужас

  • Отличный выбор, если вам нужно больше заклинаний наносящих 1 единицу урона для борьбы с агро-стратегиями, такими как Discard.

Автор: Rattlingbones

To top